A indústria de videogames é uma das áreas de entretenimento com crescimento mais rápido em termos de inovação tecnológica e receita em jogo.
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Os melhores títulos, em geral sagas históricas muito bem-sucedidas, geram altas expectativas no exército de gamers, o que estimula os desenvolvedores a empregarem tecnologias de ponta para criar produtos capazes de gerar lucros ainda maiores. Com o passar dos anos, a tendência de usar novos consoles e instrumentos para deixar o público pasmo e atrair o investimento de orçamentos gigantescos transformou os videogames em algo mais do que simples passatempos para adolescentes, como eram cerca de uma década atrás.
Basta dizer que mais de 50% de toda a população italiana gosta de jogar videogames. Os gamers têm em média 28 anos de idade e a relação de homens-mulheres é de 6 para 4! Esses números inacreditáveis por si só mostram que estamos abordando um fenômeno sociocultural que envolve uma grande parcela da população.
No entanto, em vez de tratar sobre o assunto minimizando-o ou até mesmo execrando-o - um costume da mídia, aliás -, tentaremos aprender mais sobre isso com outra abordagem: a dos jogos desenvolvidos para treinos e competições esportivas!
A área de esportes já foi muitas vezes tópico de grandes produções, mas o que interessa na verdade é entender como os videogames podem realmente ajudar os atletas.
E para causar espanto, eles ajudam bastante.
Os simuladores de esportes são cruciais para o aprimoramento da performance dos atletas em todos os níveis, mas também para revelar o desportista que há em cada um de nós e para indicar de forma acertada qual esporte escolher e qual é o nosso talento.
Os videogames podem ajudar os atletas de duas maneiras: existem os simuladores que contam apenas com software e aqueles que são fornecidos com um elemento de hardware também. A segunda categoria inclui os simuladores de direção “extremos” utilizados por equipes da Fórmula 1 para treinar seus pilotos como se estivessem nos circuitos mais importantes do mundo todo. Esses simuladores consistem em reproduções perfeitas do cockpit de um carro de F1, com volante, câmbio e controles eletrônicos, que reproduzem com igual perfeição de detalhes a resposta recebida pelos pilotos de acordo com o tipo de pista e a velocidade simulada do carro.
O piloto Vettel, da Ferrari, por exemplo, acredita piamente no auxílio que os computadores podem proporcionar à sua performance e, quando não está na pista, está treinando com o seu simulador de direção para corrida Dallara - assim ele memoriza as pistas de corrida e aperfeiçoa suas reações automáticas. Os simuladores que contam apenas com software eram usados antigamente, embora não fossem equipados com cockpit de reprodução nem fossem capazes de simular as condições de corrida ou fornecer uma resposta física. Em 1997, por exemplo, o ex-campeão do mundo Jacques Villeneuve ficou conhecido por ter usado um para aprender os detalhes das pistas onde nunca havia corrido.
É evidente que nenhum projeto multimilionário conseguiria recriar os elementos contextuais que fazem a diferença entre um simulador e o mundo real. O contato com o asfalto, o medo, a adrenalina da corrida e o estresse da competição são difíceis de replicar em uma tela estando sentado em um modelo de carro de Fórmula 1 ancorado firmemente ao chão.
Mas algo diferente ocorre com os simuladores de esportes desenvolvidos para visores de realidade virtual (como veremos).
O futebol é um dos esportes mais populares mundialmente e essa popularidade se reflete nos videogames. Entre os títulos estão Pro Evolution Soccer (Pes) e Fifa, disponíveis em diferentes plataformas conhecidas, como o Playstation 3 e 4, Xbox One, Wii e Wii U, Nintendo 3DS e Playstation Vita. É óbvio que é impossível simular uma partida de futebol com movimentos físicos reais usando um console residencial, mas os simuladores de software de futebol podem ajudar a aprimorar as habilidades táticas ou de gerenciamento. Jogos de alta qualidade são divertidos e ricos em detalhes, além de apresentarem os campeonatos e times de maior relevância no mundo com licenças oficiais, placares atualizados e a possibilidade de salvar e compartilhar a sua carreira e decisões táticas e de gerenciamento com uma comunidade de gamers conectada online via Playstation Plus, Miiverse ou Xbox Live. Para entender melhor o quão instrutiva pode ser uma abordagem desse tipo para o mundo do futebol, basta mencionar um episódio sobre o técnico português André Villas-Boas, antigo vice de José Mourinho e treinador do Porto, Chelsea e Tottenham, que começou a carreira de técnico depois de Robson ter sugerido mudanças táticas com base em sua experiência de jogo com simuladores de gerenciamento de futebol.
Ainda na área de consoles residenciais, para os quais vai o mérito de terem transformado nossas residências em casas de fliperamas, não podemos nos esquecer de mencionar outro tipo de simulador de esportes, os dotados de sensores de movimento que podem imitar as ações e características de muitas disciplinas com bastante realismo. Produtos como o Microsoft Kinect, Sony Move e Nintendo Wii Plus possibilitaram a milhões de jogadores apurar suas habilidades em esportes como golfe ou esqui de descida livre em alta velocidade, ou praticar ginástica de alta intensidade e fazer aulas de dança. Esses consoles estimularam o apetite de entusiastas pelo que nos últimos meses tem sido considerado como uma das inovações mais assombrosas para os videogames de esporte e outras aplicações: a realidade virtual.
Antes de examinarmos essa tendência nova e surpreendente, que está destinada a tomar o mundo, vale a pena mencionar outra etapa, não menos importante da que as tratadas acima, na evolução dos simuladores de esportes de videogame, que consiste nos dispositivos móveis de vestir. Com os atuais avanços nos smartphones, tablets, smartwatches e pulseiras de fitness, todo mundo pode monitorar a sua performance nos esportes e adequar o corpo para alcançar metas de perfeição física. Existem smartphones e smartwatches que calculam a distância corrida, examinam os movimentos em uma sessão de artes marciais e contam exercícios de abdominal “crunch” e de levantamento de peso na academia. Outras funções permitem que possam ser associados a acessórios e roupas via tecnologia Bluetooth a fim de monitorar parâmetros vitais específicos, o que pode ser de grande ajuda para a realização de exercícios físicos ao replicar os efeitos de ter um personal trainer, apesar das limitações de tempo e espaço, mas com a vantagem de ser virtual.
Enfim, chegamos à realidade virtual!
Os dispositivos móveis representam um dos muitos elementos que estão tornando a realidade virtual um verdadeiro fenômeno de massa. O rápido avanço dessa tecnologia está mostrando algo que até pouco tempo atrás era coisa de filmes de ficção científica ou que só podia ser lido em livros com histórias passadas em um futuro distante.
Esse meio de comunicação está prestes a revolucionar muitos aspectos do cotidiano, do trabalho ao entretenimento e, é claro, aos esportes. O ponto de virada será em 2016.
Muitos projetos foram iniciados paralelamente às fases do Oculus Rift (tecnologia adquirida pelo Facebook), que abriu o caminho para visores virtuais de outras marcas e que serão concluídos no decorrer do ano. Entre os mais reconhecidos e capazes de oferecer uma experiência impecável de todos os pontos de vista, estão o já mencionado Oculus Rift, o Playstation VR e o HTC Vive VR (com preços variando de 400 a mais de 1000 Euros, sem incluir o computador ou console de processamento), mas há uma série de outros visores com custos mais baixos que chegarão até nós. Explorando a tela de um smartphone e uma estrutura feita de papelão que custa apenas alguns Euros (sim, é isso mesmo, papelão), eles estão prontos para oferecer entretenimento e experiências de aventura inesquecíveis (basta mencionar o que os jogos especificamente desenvolvidos de RPG, ação e fliperama são capazes de oferecer em termos de imersão) a qualquer um com orçamento mais limitado.
Naturalmente, também há as mais promissoras perspectivas para simuladores de esportes nesse novo setor emergente. Deixando o controle físico para trás, poremos um visor 3D dotado de um sistema de rastreamento de movimentos da cabeça, mãos ou do corpo inteiro para podermos visualizar um mundo virtual com áudio e com sensações acústico-vibratórias. O sistema pode simular corridas de carro ou de moto, simulando o volante ou guidão com as mãos do usuário ou deixá-lo jogar uma partida de futebol com amigos reais conectados online, correndo sem sair do lugar - e isso sem falar nos esportes extremos, como alpinismo ou voo livre com asa-delta, que usam gráficos de tirar o fôlego, algo que essa tecnologia é capaz de oferecer.
Outro aspecto bastante interessante em relação à simulação de esportes e aos visores de realidade virtual é o desenvolvimento da psicologia do esporte.
O uso de sistemas de realidade virtual para visualizar ambientes esportivos realistas em 3D pode gerar ansiedade nos atletas e provocar sensações comparáveis àquelas que podem ser sentidas durante competições ou treinos. Portanto, é necessário prepará-los para lidar com a pressão emocional que vivenciarão em situações decisivas. Essa preparação também é conhecida como treino de alto estresse (high-stress training) e é essencial para os atletas que tenham o intuito de alcançar os melhores níveis em competições de excelência, como Campeonatos Mundiais, Campeonatos Continentais ou os Jogos Olímpicos. Ao simular ambientes e cenários esportivos iminentes em um sistema de realidade virtual, as expectativas dos atletas podem ser desenvolvidas antes do evento, permitindo que se concentrem em estratégias cognitivas e de relaxamento voltadas para melhorar a sua performance.
Mencionamos que a realidade virtual é a última fronteira dos jogos de videogame de esporte disponíveis atualmente no mercado, mas na realidade (sem trocadilho!), o próximo passo já está em andamento. A realidade aumentada é uma tecnologia específica capaz de acrescentar informações ao cenário da vida real. Isso pode ser obtido por meio de pequenos visores acoplados em apoios para a cabeça que permitam enxergar o mundo à volta através de uma tela semitransparente na qual o gráfico e a interface do usuário gerada pelo computador também são exibidos. Uma câmera colocada no visor capta informações continuamente sobre o mundo ao redor de acordo com sua posição e cria dados para complementar o cenário. Os dispositivos de realidade aumentada do futuro poderão ser usados de forma diferente dos visores de realidade virtual nos esportes para promover um maior envolvimento para os espectadores durante o evento, embora sem simular uma experiência em primeira pessoa, pelo menos por enquanto.
Em termos de distribuição em massa, a realidade aumentada ainda está em seus estágios iniciais, apesar de a gigante da tecnologia Microsoft (uma das primeiras empresas a experimentar ideias alternativas para simulação de esportes virtuais com o Kinect, compatível com o Xbox 360 e Xbox One) ter anunciado seu próximo projeto chamado Hololens.
Os hologramas 3D do Hololens são capazes de projetar dados de partidas ou eventos esportivos em tempo real, enquanto gestos simples podem ser usados para navegar nos menus e selecionar as informações a serem visualizadas. As estatísticas de uma partida ou competição podem ser projetadas em várias superfícies, como a de uma parede, por exemplo, para evitar que a tela semitransparente fique saturada com imagens e informações sobrepostas. A propaganda criada pela Microsoft para anunciar o Hololens mostra um grupo de torcedores projetando as imagens de um jogo da NFL (Liga Nacional de Futebol Americano) sobre uma mesa, fazendo assim a dissociação entre o conceito de entretenimento e a tela de televisão ou outro meio semelhante.
Diferentemente dos visores de realidade virtual (como o Oculus Rift, Htc Vive VR ou Playstation VR), o Microsoft Hololens e outros visores de realidade aumentada, que serão lançados no futuro, não precisarão de um computador ou celular para funcionarem. Embora a tecnologia de realidade aumentada esteja em seus estágios iniciais, o Hololens, que é o único dispositivo a ter alcançado um grau satisfatório de desenvolvimento, tem lançamento previsto até 2017.