Videogiochi e simulatori sportivi | Pirelli

Videogiochi e simulatori sportivi

Videogiochi e
simulatori sportivi

Al giorno d'oggi l'industria dei videogame rappresenta uno dei settori legati all'intrattenimento maggiormente in evoluzione, sia in termini di innovazione in campo tecnologico sia in termini economici in quanto a fatturati in ballo.

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videogiochi e simulatori sportivi

I migliori titoli, spesso appartenenti a saghe storiche e di gran successo, generano aspettative maniacali da parte del popolo videoludico e ciò porta i team di sviluppatori a doversi affidare costantemente a tecnologie all'avanguardia per creare prodotti in grado di generare ulteriori profitti. Nel corso degli anni, questa tendenza all'utilizzo di nuove console e strumenti tecnologici per stupire il pubblico e l'investimento di enormi budget ha portato i videogiochi a essere qualcosa di più che semplici passatempi amati solo dagli adolescenti, come accadeva qualche lustro fa.
Basti pensare che, solo in Italia, la percentuale della popolazione che si diletta con i videogames supera il 50%, con un'età media di 28 anni e un rapporto tra uomini e donne pari a 6/4! Già solo con queste poche, ma impressionanti cifre, si capisce che ci troviamo di fronte a un fenomeno socio-culturale relativo a una buona fetta di popolazione.
Tuttavia, piuttosto che analizzare la questione minimizzando o, addirittura, demonizzando il tutto (come i media spesso fanno), proviamo ad approfondire la vicenda da un altro aspetto: quello legato al mondo del gaming sviluppato per allenamenti e gare sportive!

Il mondo dello sport è spesso protagonista di grandi produzioni anche in ambito videoludico ma ciò che c'interessa è capire realmente quanto il videogioco sia in grado di aiutare chi ama fare sport.
Sicuramente tanto.

I simulatori sportivi sono strumenti fondamentali per migliorare le performance degli atleti a qualunque livello, ma anche per “scovare” lo sportivo che è in noi o capire, in maniera molto affidabile, quale sport ci piace praticare e cosa siamo meglio predisposti a fare.

I videogiochi possono aiutare gli sportivi in due modalità: con i simulatori sportivi di tipo esclusivamente software e simulatori sportivi provvisti anche di un supporto a livello hardware. In quest'ultima categoria rientrano principalmente i simulatori “estremi” di guida utilizzati dalle varie scuderie di Formula 1® per permettere ai propri piloti di allenarsi come se fossero sulle piste dei più importanti circuiti del mondo. Tali simulatori riproducono in maniera maniacale e dettagliata sia l'interno della vettura di F1®, con tanto di volante, cambio e comandi elettronici, sia le sollecitazioni che i piloti ricevono in base alla tipologia di pista e alla velocità simulata dell'auto.
Ad esempio, il pilota della Ferrari, Vettel, crede moltissimo nell'aiuto che i computer possono fornire alle sue prestazioni e, quando non è in pista, si allena con il simulatore di guida sportivo Dallara, memorizzando i tracciati e perfezionando gli automatismi. In passato, pur non disponendo di strutture hardware che riproducevano l'abitacolo dell'auto o le condizioni di gara nei minimi particolari e sulla propria persona, si cercava di sfruttare i soli simulatori sportivi di tipo software. Ne è un esempio l'ex campione del mondo Jacques Villeneuve, che nel 1997 con la sua Playstation imparava i tracciati dove non aveva mai corso.

Naturalmente nessun investimento milionario può ricreare elementi contestuali che fanno la differenza tra un simulatore e il mondo reale. Il contatto con l'asfalto delle piste, la paura, l'adrenalina delle varie fasi di gara e lo stress delle corse difficilmente potranno essere replicabili su uno schermo e stando seduti su un modello di macchina di Formula 1® bloccato al pavimento.
Differente è il discorso per i simulatori sportivi sviluppati su visori per la realtà virtuale (come vedremo più avanti).

Il calcio è uno degli sport di maggior successo al mondo e anche nel panorama dei videogames gode di altrettanta fama. Basta citare titoli come Pro Evolution Soccer (Pes) o Fifa, approdati nel corso degli anni sulle principali piattaforme, dalla Playstation 3 e 4 alla Xbox One, Wii e Wii U o Nintendo 3DS e Playstation Vita. Naturalmente simulare una partita sui campi di calcio con movimenti fisici in prima persona con le sole console casalinghe è impossibile, ma i simulatori software del gioco del calcio offrono comunque un aiuto importante per chi volesse migliorare le proprie competenze tattiche o manageriali con software di qualità, divertenti, dettagliatissimi e basati sui principali campionati e squadre del mondo, con tanto di licenze ufficiali, classifiche aggiornate e la possibilità di affrontare e condividere la propria carriera e le proprie decisioni tattiche e dirigenziali con una comunità di videogiocatori competenti collegati online via Playstation Plus, Miiverse o Xbox Live. Per capire meglio quanto un approccio del genere al mondo del calcio possa essere “formativo”, basta citare un aneddoto sull'allenatore portoghese André Villas-Boas, ex vice di José Mourinho e tecnico di Porto, Chelsea, Tottenham, che venne “avviato” alla carriera di allenatore dall'inglese Robson dopo avergli suggerito alcune modifiche tattiche basandosi sulla sua esperienza di gioco con i simulatori manageriali di calcio.

Rimanendo nell'ambito delle console casalinghe, che hanno avuto il merito di trasformare le nostre case in vere e proprie sale giochi o bar con i tipici cabinati, non possiamo non parlare di un altro filone dei simulatori sportivi, quello dei sensori di movimento; in grado di farci avvicinare il più possibile alle azioni e alle caratteristiche di numerose discipline sportive. Prodotti come il Kinect di Microsoft, il Move di Sony e il Wii Plus di Nintendo hanno consentito a milioni di giocatori di sviluppare le proprie abilità sportive tra una partita di golf e una discesa di sci ad alta velocità, sessioni di ginnastica anche molto intense a veri e propri corsi di ballo e hanno fatto sognare gli appassionati facendo da anticamera a quella che è considerata, da pochi mesi a questa parte, una delle più sconvolgenti tecnologie legate alla simulazione videoludica, sportiva e non: la realtà virtuale.

Prima di parlare di questa nuova e sconvolgente tendenza che è destinata a spopolare in tutto il mondo, bisogna far cenno a un altro passaggio, per nulla minore rispetto ai precedenti, dell'evoluzione della simulazione sportiva nei videogiochi, quello relativo ai dispositivi mobili e indossabili. L'evoluzione tecnologica di smartphone, tablet, smartwatch e braccialetti dedicati al fitness, permette a tutti, oggigiorno, di monitorare la propria attività sportiva e “giocare” con il proprio corpo raggiungendo la perfetta forma fisica secondo i propri bisogni. Uno smartphone o uno smartwatch che registrano i chilometri che si percorrono durante una corsa, esaminano i giusti movimenti in una sessione di arti marziali o che contano le flessioni o i sollevamenti che si effettuano in palestra, per non parlare della possibilità di agganciarsi via bluetooth con accessori e indumenti in grado di monitorare parametri vitali ben più specifici, sono un ausilio non indifferente per l'attività fisica personale e simulano, indipendentemente dai vincoli di tempo e spazio e grazie a ricompense “virtuali”, l'effetto che un personal trainer potrebbe avere su ognuno di noi.

E arriviamo finalmente alla realtà virtuale!
I dispositivi mobili rappresentano uno dei tanti tasselli che stanno portando la realtà virtuale a divenire un vero e proprio fenomeno di massa. Grazie al veloce sviluppo di questa tecnologia stiamo assistendo alla nascita di qualcosa che solo qualche anno fa vedevamo nei film di fantascienza o immaginavamo leggendo libri di storie ambientate in un lontano futuro.

Questo mezzo di comunicazione è prossimo a rivoluzionare molti aspetti della nostra quotidianità, dagli impegni lavorativi all'intrattenimento, fino alle attività sportive. Il 2016 è l'anno della svolta.
Dopo che il progetto Oculus Rift (tecnologia acquisita da Facebook) ha tracciato la strada dei visori virtuali, moltissimi altri progetti paralleli sono stati avviati sotto altri marchi e giungeranno a conclusione proprio in quest'anno. I più famosi e in grado di garantire un'esperienza impeccabile da ogni punto di vista, sono lo stesso Oculus Rift, il Playstation VR e l'HTC Vive VR (con prezzi che variano dai 400 ai 1000 e più euro, computer o console per l'elaborazione escluso), ma una schiera di altri visori economici, basati sullo schermo degli smartphone in commercio e una struttura in cartone da pochi euro (si, proprio cartone, avete capito benissimo), è pronta a offrire modalità di intrattenimento e avventure indimenticabili (basti pensare a cosa possono garantire in termini di immersività i giochi di ruolo, gli action o gli arcade sviluppati ad hoc) anche a coloro che non vogliono o non possono spendere cifre importanti.

Naturalmente anche in questo nuovo ed emergente settore i simulatori sportivi rappresenteranno una delle offerte maggiormente appetibili. Abbandonato il controller fisico indosseremo solo un visore 3D, in cui si è arrivato a inserire un sistema di tracciamento del movimento della testa, delle mani o di tutto il corpo, un display per la visualizzazione del mondo virtuale e un sistema di riproduzione audio e di sensazioni vibro-acustiche). Con questo ci potremo cimentare in corse automobilistiche o motociclistiche simulando il volante o il manubrio con le nostre mani, oppure potremo partecipare a una partita di calcio con amici reali collegati online correndo sul posto, per non parlare di sport estremi come arrampicata o volo con il parapendio usufruendo della sbalorditiva grafica che questa tecnologia è in grado di offrire.

Altro aspetto interessantissimo legato alla simulazione sportiva e ai visori per la realtà virtuale è quello che punta a sviluppare la psicologia dello sport.
L'utilizzo di sistemi VR per visualizzare ambienti sportivi realistici in 3D, infatti, può generare ansia negli atleti e scatenare sensazioni del tutto simili a quanto è possibile provare in gara o in allenamento, preparandoli a resistere alla pressione emotiva che scaturisce in determinate situazioni chiave. Questo tipo di allenamento, denominato training ad alto stress, risulta fondamentale per quegli sportivi che puntano a risultati d'eccellenza in competizioni ad altissimi livelli, come Campionati Mondiali, Continentali o Olimpiadi. Simulando ambienti e scenari sportivi imminenti all'interno di un sistema di realtà virtuale, la capacità di immaginazione degli atleti si svilupperebbe prima dell'evento, permettendo loro di concentrarsi sul rilassamento e sulle strategie cognitive per migliorare le proprie prestazioni.

Abbiamo parlato della realtà virtuale come l'ultima frontiera della simulazione videoludica sportiva attualmente disponibile sul mercato, ma, in realtà (perdonate il gioco di parole!), si sta già lavorando allo step successivo, rappresentato dalla realtà aumentata, una speciale tecnologia in grado di aggiungere informazioni alla scena reale. Il tutto è realizzabile attraverso piccoli visori sostenuti da supporti montati sulla testa, i quali permettono di vedere la realtà che ci circonda attraverso uno schermo semitrasparente su cui vengono visualizzate anche interfaccia grafica e utente generate dal computer. Una telecamera posta sul visore acquisisce continuamente informazioni sul mondo circostante in base alla propria posizione e va a creare oggetti di arricchimento della scena prettamente di tipo informativo. Per questo motivo i futuri dispositivi dedicati alla realtà aumentata potranno legarsi in maniera diversa, rispetto ai visori di realtà virtuale, al mondo dello sport, garantendo agli appassionati un maggior coinvolgimento durante gli eventi sportivi ma non, almeno allo stato attuale delle cose, un'esperienza in prima persona nell'attività fisica.

In termini di diffusione di massa è ancora presto per parlare di realtà aumentata, sebbene uno dei più grandi colossi tecnologici al mondo, Microsoft (tra i primi a sperimentare vie alternative per la simulazione virtuale sportiva con Kinect, compatibile per Xbox 360 e Xbox One), abbia già annunciato su cosa sta lavorando: l'Hololens.

Gli ologrammi 3D dell'Hololens potranno proiettare dati in tempo reale su una partita o un avvenimento sportivo, mentre tramite facili gestures si potrà navigare tra i menù e scegliere quali informazioni visualizzare. Le statistiche di un match o di una competizione potranno essere proiettate su superfici diverse, come una parete, ad esempio, per evitare che si crei confusione sullo schermo semi-trasparente e le immagini vengano sovrapposte alle informazioni. In uno spot pubblicato da Microsoft per pubblicizzare l'Hololens, si vede un gruppo di appassionati sportivi proiettare le immagini di una partita di football americano NFL su un tavolino, slegando così il concetto di intrattenimento dalla televisione o da altri schermi e supporti.

A differenza dei visori dedicati alla realtà virtuale, Oculus Rift, Htc Vive VR o Playstation VR, l'Hololens di Microsoft e tutti gli altri visori per la realtà aumentata che verranno immessi sul mercato in futuro non necessitano di un computer o di un telefono cellulare per funzionare. Nonostante la tecnologia della realtà aumentata sia ancora incompleta, il debutto sul mercato dell'Hololens, finora unico esponente ad aver raggiunto un certo grado di sviluppo in questo settore, è atteso non più tardi del 2017.