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Come i software hanno rivoluzionato la musica

Come i software hanno rivoluzionato la musica 01
Come i software hanno rivoluzionato la musica 01

Partendo dall'invenzione dell'organo a canne e passando per la chitarra elettrica, i sintetizzatori e i campionatori, la tecnologia ha sempre plasmato i suoni e la direzione della musica contemporanea – ma nessun progresso tecnologico ha avuto un impatto sociologico sulle arti musicali simile all'arrivo, al consolidamento e al conclusivo raggiungimento della totale ubiquità dell'home computer.

La rivoluzione che stiamo vivendo è iniziata alla fine degli anni Novanta, quando i processori hanno iniziato a essere abbastanza veloci da poter registrare, elaborare e riprodurre varie tracce audio contemporaneamente: in pratica il multi-tracking, che è saldamente alla base della produzione musicale ormai dagli anni Cinquanta. 

Mentre gli studi di registrazione (professionali e non) di tutto il mondo si lasciavano alle spalle i nastri e i registratori dedicati su disco fisso per passare al Mac, una nuova compagine di produttori più concreti – alcuni nomi: Skream, Big K.R.I.T. e Hudson Mohawke – imparava i rudimenti della creazione di un beat con il rivoluzionario “gioco per PlayStation” MTV Music Generator, uscito nel 1999. Una recensione pubblicata online dalla media company IGN lo definisce “un programma valido e potente per creare musica, degno rivale di prodotti simili ma molto più complessi della fascia di prezzo tra i 1500 e i 3000 dollari”. Quasi un giocattolo, ma eccellente e ambizioso, che ha permesso di creare interi brani partendo da librerie di campioni audio già in dotazione. Ovviamente, i veri cultori snob sono passati a quei prodotti concorrenti più versatili prima di arrivare al successo, ma se dovessimo chiederlo oggi, tutti ammetterebbero di avere cominciato la loro carriera grazie al rudimentale studio virtuale della console Sony.

Per i puristi della scena dance, il software Rebirth RB-338 presentato da Propellerhead nel 1996 aveva già iniziato a mutare il panorama, mentre le classiche drum machine Roland TR-808 e TR-909 e il sintetizzatore TB-303 erano il cuore pulsante di una fantastica suite per la produzione casalinga di house/techno, prima sul Mac e più tardi anche su PC.

Come i software hanno rivoluzionato la musica 02
Come i software hanno rivoluzionato la musica 02

Ma eccoci nel 2018: oggi i musicisti hanno a disposizione software così incredibilmente ricchi di possibilità, partendo da quelli gratuiti per arrivare a qualsiasi prezzo, che è difficile capire da dove cominciare… ma anche dove fermarsi. La grande maggioranza dei veterani della musica ha lasciato perdere o notevolmente ridotto i cari e ingombranti strumenti da studio ed è passata del tutto o quasi a “the box”, la scatola, come viene definita oggi la produzione basata al cento per cento sui software. Probabilmente, il novellino della tecnologia musicale di oggi non saprà mai neanche che aspetto abbiano un vero fader di un mixer o il pan pot, il potenziometro panoramico. Dalle workstation audio digitali (praticamente dei mini studi completi di tutto) a una gamma in costante espansione di sintetizzatori virtuali a base MIDI, campionatori, chitarre, piano, riverberi, EQ ed emulatori di praticamente qualsiasi strumento esistente in uno studio di registrazione fisico, questo intero universo è oggi dominato dal software. L'hardware ha semplicemente smesso di essere competitivo a livello di prezzi e di comodità, e dato che le differenze sonore tra, ad esempio, un sintetizzatore vero e il suo equivalente informatico sono praticamente impercettibili dopo il missaggio, il destino dell'hardware era segnato. 

L'aspetto davvero importante è che questo terremoto tecnologico ha democratizzato la produzione musicale a livelli tali che chiunque oggi può comodamente creare brani interi in casa, con gli stessi strumenti dei professionisti. Saper suonare uno strumento (e/o avere contatti con altri musicisti in grado di farlo) indubbiamente rimane un vantaggio, ma visto il numero sempre crescente di batteristi, chitarristi e altri ‘musicisti' virtuali entrati sul mercato (del tutto convincenti e adattabili), nell'industria musicale moderna neanche il saper suonare è ormai una reale necessità. Non esiste suono, neanche il più “umano”, che non possa essere fedelmente ricreato con un software: provate a chiedere al grande compositore di colonne sonore Hans Zimmer (ll re leone, Il gladiatore, la trilogia del cavaliere oscuro, Inception, Interstellar), vincitore di un Oscar, che da anni usa meticolosi campionamenti di sezioni orchestrali invece di un'orchestra vera. Potete provarci anche voi con lo strumento virtuale che ha pubblicato di recente, Hans Zimmer Strings.

A livello culturale, il risultato di questa vastissima democratizzazione creativa è che per i talent scout delle etichette trovare nuovi artisti facendo un giro su YouTube o SoundCloud è efficace tanto quanto andare a caccia di talenti in un locale di musica dal vivo. Mentre il classico demo anonimo su cassetta era brutto, pasticciato, gracchiante, oggi qualsiasi aspirante cantautore o produttore di musica elettronica può facilmente andare in cerca di un contratto presentando una collezione di brani già perfettamente mixati e masterizzati in casa, pronti addirittura per essere lanciati come album di debutto.

Le icone della rivoluzione elettronica sono molte, ma un esempio davvero significativo è James Blake, pianista britannico del pop downtempo. Blake ha fatto gavetta come produttore e DJ di dubstep (praticamente il primo genere musicale mainstream totalmente creato al computer), fino a sviluppare il suo particolarissimo stile con il basso a farla da padrone, semplicemente impossibile da ottenere senza software. “Un tempo esisteva una élite musicale, che comprendeva manager e tecnici degli studi, l'unica a poter produrre musica,” Blake ha spiegato al quotidiano Daily Telegraph nel 2011. “Ora non c'è più nessun ragazzino che vive a Brixton sognando di poter entrare in uno studio di registrazione: gli basta acquistare Logic [la workstation audio digitale della Apple da 180 dollari] e cominciare a fare musica.”

Come i software hanno rivoluzionato la musica 03
Come i software hanno rivoluzionato la musica 03

Più recentemente, il rapper newyorchese Prince Harvey è diventato famoso per aver completato un intero album usando l'app gratuita GarageBand su un MacBook Air nel negozio Apple del suo quartiere. Ha persino registrato le tracce vocali nel microfono della app, tra il divertimento dei clienti. Fortunatamente, il progetto iniziato da Harvey quasi di nascosto è stato autorizzato quando il negozio ne ha compreso l'enorme valore pubblicitario e gli ha dato carta bianca.

Non sono solo gli artisti esordienti a trarre vantaggio dall'abbassamento delle barriere pratiche ed economiche. Un esempio è Gary Numan, mito indiscusso del synth-pop, che ha prodotto il suo più recente album, Savage (Songs from a Broken World), quasi interamente sul Mac – una scelta dettata di certo dalla sua maestria tecnica, ma anche dalla necessità. “Il passaggio dallo studio di registrazione tradizionale a [quello incentrato sui computer] per me è stata una vera fortuna,” ha rivelato a MusicRadar.com. “Se avessi provato a fare un disco in studio, non sarei sopravvissuto al progetto, perché ormai è diventato semplicemente troppo costoso, mentre con Pro Tools e un computer posso fare un disco dovunque.”

Quando si parla di fare dischi dovunque, il sogno dello studio virtuale tascabile sta effettivamente per avverarsi, anche se i sistemi operativi degli apparecchi iOS e Android non hanno ancora a disposizione tutte le funzionalità necessarie. Nel 2010 Damon Albarn ha prodotto l'album dei Gorillaz The Fall sul suo iPad mentre era in tournée negli Stati Uniti; e per menzionare un ambiente creativo ancora più limitato nelle dimensioni, Steve Lacy, giovane stella dell'hip hop con già una nomination al Grammy all'attivo, è noto per l'abitudine di creare basi musicali – ad esempio quelle del brano Pride di Kendrick Lamar, dall'album Damn dello scorso anno – sull'iPhone, ogni volta e in qualsiasi luogo in cui gli arrivasse l'ispirazione.

È ormai un dato di fatto: i software sono ormai strumentali (il gioco di parole è assolutamente voluto) per qualsiasi brano da classifica, tormentone da discoteca, canzone underground, “martello” heavy metal, virtuosismo jazz, capolavoro orchestrale o colonna sonora epica che ascoltiamo oggi. Come in tanti altri aspetti della vita, l'elettronica si è rivelata una forza davvero trasformatrice, affrancatrice, democratica. Ma in tutto questo, non stiamo perdendo qualcosa? Ai vecchi tempi, i produttori dance alle prime armi, gli artisti hip-hop e le giovani band piene di speranza dovevano ingegnarsi in mille modi per superare problemi come le poche tracce, la scarsa qualità di registrazione e i limiti intrinseci dei primissimi campionatori e sintetizzatori. Procurarsi strumenti migliori e imparare a padroneggiarli era una parte fondamentale di questo processo. Al giorno d'oggi, dato che persino alcuni software gratuiti di emulazione degli strumenti musicali offrono prestazioni che fanno mangiare la polvere ai loro antenati fisici, quel tipo di impegno e di acume, le ricompense e le traiettorie creative dei vecchi metodi sono ormai relegati al passato.

C'è inoltre la questione del “vero suono”. Allo stesso modo in cui il vinile ha dimostrato infinite volte di essere un supporto dal suono più soddisfacente rispetto alle sue alternative digitali, anche le vibrazioni calde e ben saturate del nastro tendono a risultare più piacevoli all'orecchio rispetto alla perfezione fredda e specchiata della registrazione e riproduzione su disco fisso. Mettete sul piatto un qualsiasi LP classico del ventesimo o ventunesimo secolo: che lo notiate o no, un aspetto importantissimo della sua pasta sonora e del suo tono in generale sarà il nastro magnetico sul quale è stato registrato, mixato e masterizzato, e la strumentazione analogica specializzata attraverso il quale è passato per arrivare alle vostre orecchie. È quindi ironico ma anche assolutamente logico che esistano oggi software di simulazione della qualità sonora dei nastri, che riportano in vita persino difetti un tempo detestati come il wow, il flutter e il sibilo; e che gli sviluppatori si impegnino al massimo per riprodurre fluttuazioni elettriche e distorsioni di segnale simili a quelle analogiche quando ricreano virtualmente gli strumenti vintage. Il presente e il futuro della produzione musicale sembrano volersi basare su software economici e accessibili ma dal suono ricco, elegante e intrinsecamente ‘imperfetto' dei vecchi e carissimi strumenti analogici. È un periodo strano.

Dietro qualsiasi nostalgia per il colore e la corposità del suono, esiste una conseguenza più profonda della rivoluzione del software da prendere in considerazione: il fatto che chiunque possa fare musica non significa certo che chiunque dovrebbe, e ne è prova la deprimente slavina di robaccia casalinga del tutto inutile che intasa SoundCloud, YouTube e altri network. Chiunque sia in cerca di nuove esperienze di ascolto lontane dagli autori ormai consolidati è costretto invariabilmente a setacciare tonnellate di melma per trovare anche un solo diamante.

Naturalmente, come per tutto ciò che è digitale (un parallelo ovvio è la fotografia), è impossibile tornare indietro. I sintetizzatori fisici e l'attrezzatura da studio sono più accessibili che mai e ancora molto richiesti, ma oggi si limitano a fare da periferiche dei computer al quale vengono collegati; non sono più l'aspetto essenziale. Non c'è dubbio che il futuro della musica sarà binario, fatto di 1 e di 0, e che apparterrà a chiunque. Lasciamo l'ultima parola a Richie Hawtin, decano della techno e testimone di questa rivoluzione, che nel 2014 ha raccontato il suo abbandono del mondo fisico alla rivista Computer Music: “All'inizio non mi trovavo a mio agio a lavorare 'in the box'. Ero convinto di non poter essere creativo senza rintanarmi per un paio di mesi in una stanza strapiena di hardware. Ma finalmente ho capito come fare. La migliore musica elettronica nasce sempre quando l'uomo e la macchina collaborano. Tutto sta in questo contrasto tra l'essere umano e il computer."